Posts Tagged 'Wirtschaft'

upcoming: Flurgespräche 7

Für die kommenden Flurgespräche ist ein neues Gesprächsdesign geplant. Ein Experiment, auf das wir gespannt sein dürfen.

Hallo Welt! – Ob Lehrender oder Studierender: Wir brauchen eure Produktionen in genau 3 Minuten. Denkt laut, steht auf, provoziert, stoßt an, redet, zeigt etwas, fragt, regt euch auf, klagt an, lobt oder macht irgendetwas. Alle Medien sind möglich. Wir bieten: einen Tisch, einen Stuhl, etwas Technik und ein Publikum.
Auftakt: Projektvorstellung »Zwischen Menschen« von Alrun Krauß mit dem Kurzfilm »Zwischen Menschen. Über Wendungen einer Idee«


10. Mai um 18.30 Uhr im Flur der August-Bebel-Straße 20

(Institut für Kunst- und Musikwissenschaft der TU Dresden)

Informelle Anmeldungen für Beiträge (Name/E-Mail/Medien) über den Briefkasten des Offenen Bücherregals oder per E-Mail.
www.flurgespraeche.wordpress.com

Kontakt: flurgespraeche@gmail.com

Taggen lässt sich »Hallo Welt!« großartig, wie sich oben unschwer erkennen lässt. Und vielen Usern ist »Hello World!« von der Ersteinrichtung eines Blogs bekannt. Damit verknüpft ist die Hallo-Welt-Thematik auch in der Programmiersprache wiederzufinden: »Ein Hallo-Welt-Programm ist ein kleines Computerprogramm und soll auf möglichst einfache Weise zeigen, welche Anweisungen oder Bestandteile für ein vollständiges Programm in einer Programmiersprache benötigt werden und somit einen ersten Einblick in die Syntax geben. Aufgabe des Programms ist, den Text Hallo Welt! oder auf Englisch Hello World! auszugeben. Wegen der einfachen Aufgabenstellung eignen sich solche Programme insbesondere für didaktische Zwecke.«
(http://de.wikipedia.org/wiki/Hallo-Welt-Programm)

Processing…

Zum Projekt gibt es auch einen Blog:
www.processing2010.wordpress.com
Daneben wird auch täglich, stündlich und minütig getwittert:
http://twitter.com/processing2010
Hier darf ‚eifrig‘ kommentiert werden.

Try It: Augmented Reality

Augmented Reality_ Windräder [Webcam] ge.ecomagination.com

Das Physische und das Virtuelle verschmelzen ineinander. Mit der eigenen Webcam wird die erweiterte Realität für jeden zum Greifen nah – auf www.ge.ecomagination.com ist dies ganz leicht möglich. Die von mir geschossenen Screenshots geben einen ersten Eindruck – ein interaktives Tool, das Impulse gibt: für Wirtschaft, Schule und Universität.

Kunst als Interface [Sylvia Eckermann und Gerald Nestler]


»The Trend Is Your Friend«
Idea, Concept, Artwork: Sylvia Eckermann
Concept, Research, Text: Gerald Nestler
Sound architecture: Peter Szely

MedienKunstlabor Graz Kunsthaus Graz, 2009
In Kooperation mit: steirischer herbst 09
The Institute for Computer Graphics and Vision, Graz (TUG)
The Institute of Electronic Music and Acoustics, Graz (KUG)

»Econociety«, System, Wirtschaft, Konsum, Subjekt, Derivate, Brands, Trends, Raum, Informationsarchitekturen, Teams, Virtualität.

Mit großformatigen Untersuchungen und komplex verarbeiteten Strukturanalysen, verortet uns Gerald Nestler in Räume, in denen uns Kunst als Interface zwischen Wirtschaft, Mensch und Welt begegnet. Nun treffen wir dabei auf keine mimetischen Abbildungen gegenwärtiger Prozesse, sondern viel eher auf das Neue oder anders Zusammengefügte, auf virtuelle Informationsarchitekturen, auf einen Avatar, wir schreiten »hinein in unendlich marginale Räume, hinaus aus der zentralperspektivischen Normalwelt der ErdbewohnerInnen – in den Spiegel hinein« (Gerald Nestler. Derivative Narative. In: sonance.artistic.network (Hrsg.). RE. SONANCE. NETWORK. MISSION. 007, Wien 2007, S. 148.)
Bereits die Auflösung des Künstlermythos‘ hin zur Arbeit in Produktionsteams, in denen sich Experten aus verschiedensten Bereichen zusammenfinden, um eine komplexe Medieninstallation umzusetzen, zeigt »wie Zukunft Gegenwart schafft und Optionen sich als Kunst darstellen.« (Untertitel seines Artikels »Heavy Rotation System« im Kunstforum International, Band 200.) Kooperation statt Konkurrenz. Gerade das macht ihn für den Kunstmarkt (bewusst?!) sperrig.

»The Trend Is Your Friend« (MedienKunstlabor Graz, 2009) ist eine der aktuellsten Arbeiten von Sylvia Eckermann und Gerald Nestler (+ Sound Architecture: Peter Szely). Der Titel stammt von einer mehr oder weniger antiquierten Börsenweisheit. Den TeilnehmerInnen dieser interaktiven Installation ist es, wie in all ihren Arbeiten erlaubt, sich der eigenen Macht bewusst zu werden. Zusammenhänge und Bedeutungen können selbst konstruiert werden. »[…] die Individuen zirkulieren nicht in ihren Maschen, sondern sind auch stets in einer Position, in der sie diese Macht zugleich erfahren und ausüben; sie sind niemals die unbewegliche und unbewusste Zielscheibe dieser Macht, sie sind stets ihre Verbindungselemente. Mit anderen Worten: die Macht wird nicht auf Individuen angewandt, sie geht durch sie hindurch.« (Michel Foucault. Dispositive der Macht. Berlin, 1978, S. 82f.) Eckermanns und Nestlers Koproduktionen bieten keine vorgefertigten Lösungen, sondern sind offene Reflektionsräume. Deren Vorteile sind immens. SchülerInnen selbst könnten solche Räume schaffen, indem sie die Systeme, in denen sie eingeschrieben sind und zwischen denen sie oszillieren, dekonstruieren. Oder System hacking betreiben! Den Raum als Avatar sehen. Oder in der augmented reality arbeiten? Es können, wie beispielsweise in »The Trend Is Your Friend«, Informationsarchitekturen entstehen, die eigens geplant sind und somit eine offene Annäherung an Welt zulassen. Wo befinde ich mich, wann? Was konsumiere ich? Was mache ich? Wie? Und warum? Das Know Why, ja die Deutung von Systemcodes, der Prozess des Strukturierens und des Reflektierens hat hier besondere Bedeutung. Offene Reflektionsräume könnten dann zum Gegenstand aktueller (Selbst-)Bildung werden.

Kulturtechnik: hacking

Ohne Frage, hacking ist nicht mehr nur computerbasiert. Umcodieren, Eingreifen, Experimentieren und Zweckentfremden, diese ehemals computertechnischen hacking-Strategien werden im real-life angewendet. Schon längst wird in die unendlichen Weiten des Alltags, des Stadtraums, des Konsums, der Wirtschaft, der Kommunikation und der zwischenmenschlichen Beziehungen gehackt. »Hacker nutzen eben jede Möglichkeit, um eine Botschaft in den Fluss der Codes, Slogans und Logos einzuspeisen, egal ob mit mobilen Endgeräten, multiplen Eingabefenstern oder textilen Oberflächen. Das T-Shirt ist auch nur ein Massenmedium der Fußgängerzone.« (http://carta.info/23060/larsson-millennium-trilogie-hacker/)

Hacken!? In bestehenden sozialen, ökonomischen und kulturellen Ordnungen können Störungen stattfinden, um sich der Konstruktion von Systemen bewusst zu werden, um Mitmenschen aufmerksam zu machen und um dadurch (wenigstens) irgendwelche Denkprozesse in Gang zu setzen.
Einstiegsaufgabe: Ins Zentrum gehen. Mit Absperrband Leute umlenken, blockieren und abbringen. (Absperrung ungültig)

Co-Working-Spaces

In Dresden, Hamburg, Berlin, Leipzig, Köln ist es schon zu Hause: coworking, eine »kreative«, seit einigen Jahren trendsetzende Arbeitsform, die auf Teamkooperation baut. Freiberufliche, ExistenzgründerInnen, KünstlerInnen, InformatikerInnen u.a. schließen sich ohne Bedingungen zusammen. Möglicherweise kommen diese Leute aus total unterschiedlichen Kontexten, Firmen oder Projekten und können dadurch vom Wissen anderer Beteiligter profitieren. Jeder bringt seine Interessen und Fähigkeiten mit – Interaktion und Austausch.

Oder aber coworking people kommen zusammen um so ein ganz eigenes, spartenübergreifendes Projekt zu starten. Die gemeinsamen, nach vorn gerichteten Interessen stehen im Zentrum. Working-spaces sind dabei z.B. eine gemeinsam angemietete Bürofläche, der virtuelle Raum, das home-office oder das Café (Kommunikation über social software). Jeder darf nach eigenem Ermessen arbeiten – unverbindlich und temporär. Das Dresdner Lock Office ist so ein coworking-space; eine Schnittstelle für die Arbeit von morgen?

Das Hallenprojekt, ein »Coworking-Netzwerk für Digitalarbeiter und Orte […] schafft und vernetzt virtuelle und reale Orte für kreatives Arbeiten in ebenso komfortabler wie inspirierender Atmosphäre für jedermann.« (http://hallenprojekt.de/). LockSchuppen (Dresden), mindmatters (Hamburg), Le Space (Leipzig), Studio 70 (Berlin), La Cantine (Paris) u.a. sind solche Räume und Beispiele für zukunftsgerichtetes creative working. Ja auch Marx meinte, dass der Arbeiter sich nicht nur von sich, sondern auch vom erarbeiteten Produkt und seinen Mitmenschen entfernt, wenn er nicht für sich selbst produziere – sich selbst verwirklicht. Kein Chef, keine Hierarchie und keine Konkurrenz? Ein Setzen auf das Humankapital. Und ein Konzept für die Schule?

Recycling-System

(Re-)Generieren sich Systeme selbst? Und gibt es System-Recycling? Nicht nur bei einer näheren Betrachtung des Wortes Arbeit leuchtet es mir ein, wie komplex Lebensbereiche miteinander vernetzt und gekoppelt sind. Das, was ich eben gegessen habe, wo kommt es her? Wer hat es produziert? Wieviel habe ich dafür bezahlt? Welchen Lohn haben die Produzierenden dafür erhalten? Wer hat gearbeitet? Welche Maschinen? Wieviel haben daran gesessen? Von welcher Marke war das Essen? Wie teuer war es? Hat es sich gelohnt? Wer hat die besseren Herstellungsmethoden? Wie groß ist der Markt? Wer ist die Konkurrenz? Welche Konzerne stecken dahinter? Wo produzieren sie? Was steckt drin? […] Mehr unter: Arbeit.

System-Kunst-Bildung

Ein System ist ein kompliziertes, anders gesagt komplexes und globales, zum Teil abgeschlossenes Gebilde, dessen Gesamtbild sich aus unterschiedlichen Teilen ergibt, die sich gegenseitig bedingen. Makroebene und Mikroebene sind emergent, z.B. wird im Bereich der neuen Medien die Netzkunst durch das Zusammenwirken der einzelnen Teile des Systems »Internet« (weitere Vernetzung, Verlinkung, Aufrufe durch User etc.) verbreitet. Ähnlich verhält es sich bei Online-Spielen, Foren, Blogs u.a.

Die Komplexität eines Systems wird bestimmt durch die vielfältigen Verknüpfungen seiner Bereiche, die untereinander immer wieder neue, variable Vernetzungen eingehen können, sowohl zwischen gleichartigen als auch zwischen divergierenden Teilen. Eigene Ordnungen entstehen. Betrachte ich nun z.B. jedes Individuum als eigenes System, existieren auf diesem Planeten Milliarden von ähnlichen oder absolut gegenläufigen Ordnungen, die sich wiederum untereinander beeinflussen. »Ordnungen entstehen ebenso wie Chaos und Zerfall in kritischen Zuständen, die von Kontrollparametern eines Systems empfindlich abhängen oder sich selber organisieren.« (Klaus Mainzer, Komplexität, Paderborn 2008, S. 10)

Die Funktionssysteme einer heutigen Gesellschaft wie Wirtschaft, Politik, Recht, Medizin, Bildung, Schule und Kunst, sind untereinander verbunden. Das bezeichnet der Soziologe Niklas Luhmann als »strukturelle Kopplung« (Niklas Luhmann, Die Gesellschaft der Gesellschaft, Frankfurt 1997, S. 778). Diese Kopplung zeigt sich vor allem in Leistungen, die systemübergreifende Beziehungen und Abhängigkeiten schaffen. Die Wirtschaft etwa finanziert alle Funktionssysteme. (Vgl. Gunter Runkel, Günter Burkart. Einleitung: Luhmann und die Funktionssysteme. In: Dies. (Hrsg.). Funktionssysteme der Gesellschaft: Beiträge zur Systemtheorie von Niklas Luhmann. Wiesbaden 2005, S. 7-11, S. 7f) Die Ökonomie wird damit zum Biofilm, in dem wir schwimmen. Aber auch im Kommunikationssystem werden unzählige singuläre Systeme miteinander vernetzt. Das System »Ameisenhügel« u.a. erweist sich nicht nur als ein sozial, militärisch und hierarchisch angelegtes, sondern auch als hochgradig kommunikatives Netz.

Systeme sind in ihrer Komplexität wohl kaum zu reduzieren. Zwar ermöglicht die Reduktion einen Überblick, eine Vereinfachung und Beherrschbarkeit der zumeist verschiedenartigen Strukturen, Verzweigungen bis in feinste Glieder gehen dabei verloren. Es wird verallgemeinert, das Besondere wird abgerundet – gleich gemacht. Homogenität und Überschaubarkeit anstatt einer komplexen, heterogenen Sicht auf die Dinge.

Schulische Vermittlungsprozesse sind hierfür besonderes Beispiel, wenn von didaktischer Reduktion die Rede ist – reduziert-linear anstatt Lebensweltorientierung und Vernetzung. »Ein Unterricht der an den Vorstellungen vorbeigeht, die die SchülerInnen von sich aus bilden, ist von vornherein zum Mißerfolg verurteilt, da er das Denken der Jugendlichen unberührt läßt. Ohne die Kenntnis der Gesichtspunkte der Schülerinnen und Schüler erscheinen biologische Sachverhalte den Lehrenden häufig allzu selbstverständlich […]«. Kriterien, die von der Biologie zur Einordnung von Tieren verwendet werden, sind SchülerInnen fremd. (UB 218/20. Jahrg./Oktober 1996) Eine über Jahrhunderte angewachsene Handhabung des »Gleichen« und des »Anderen«, d.h. tradierte Ordnung wird damit erschüttert. (Vgl. Michel Foucault, Die Ordnung der Dinge, Frankfurt am Main 1974, S. 17)

komplexes System in Betrieb
(Quelle: http://img27.imageshack.us/img27/774/t7nbdx.gif)

Komplexität überfordert. Diese Überforderung kann, speziell im Bildungskontext, Ausgangspunkt anderer Denkprozesse werden. »Jedenfalls wird es etwas sein müssen, dass das normale Fassungs- und Verarbeitungsvermögen so übersteigt, irritiert, kurz austreten lässt, überzeichnet, durch hartnäckige Disziplin aushebelt, dass ein Mensch nicht umhin kann, dies so zu integrieren, dass dabei irgendeine Form von Erzählung abfällt. Das heißt, dass ein neuer Zusammenhang konstruiert wurde. Ein bisschen Qual, Widerwillen, Ekel und Schmerz wird wohl auch dabei gewesen sein. All das hat Kunst mehr als genug im Angebot.« (Karl-Josef Pazzini. Berge versetzen, damit es was zu erzählen gibt. In: Franz Billmayer (Hrsg.). Angeboten. Was die Kunstpädagogik leisten kann. München 2008, S. 157-163, S. 162f) Das Angebot von Kunstpädagogik ist, nach Pazzini, die Transgression, d.h. das Überholen des Allgemeinen und des Trivialen, hin zum Besonderen. Die Kunst könnte dann zum Denkprinzip der Pädagogik werden, zum Interface zwischen Welt und Individuum. Denn »bei der kommunikablen Prägung von Kunst wird dagegen das Vermittelbare im Horizont des Offenen zu einer Möglichkeit für den Betrachter. Seine Reaktionen und Handlungen sind hierbei weder präjudiziert noch absehbar. Es geschieht keine Integration in die Ordnung eines vorgegebenen Begriffes. Hier finden wir die Stoßrichtung der Postmoderne.« (Pierangelo Maset. Die „Kunst der Gesellschaft“ in Gesellschaft der Kunst. In: Gunter Runkel, Günter Burkart (Hrsg.). Funktionssysteme der Gesellschaft: Beiträge zur Systemtheorie von Niklas Luhmann. Wiesbaden 2005, S. 89-100, S. 92) Die kommunikative Wirkung des Systems »Kunst« – das zugleich wohl Kommunikationssystem, nebenbei Teil des Wirtschaftssystems und obendrein Körperteil einer Gesellschaft ist – führt zu offen angelegten Vermittlungsprozessen, die über schulische Zielvorstellungen hinausgehen.

Komplexe Strategien der Aneignung von Welt könnten dann Gegenstand dauerhaft unlinearer und vernetzter Bildungsprozesse sein, die auf Irritationen, als auch auf Selbst- und Fremdwahrnehmung setzen. Ein Zulassen von Komplexität entspräche ohnehin vielmehr dem umfassenden neuronalen System des humanoiden Gehirns und letztendlich der Struktur von Welt.

Interface und Blutsauerstoff. Zur Cynetart.

Eine Kreditkarte, eine Einkaufstüte mit der Aufschrift »Idol Task« und eine sich darin befindende Bedienungsanleitung für das folgende Computerspiel. Das sind genau die zwei Dinge, die die BesucherInnen beim Eintritt in das interaktive Spiel »Idol Task« brauchten.
Zwei Menschen werden über eine Computersimulation gesteuert, auf die die BetrachterInnen direkten Einfluss haben. Auf einer begrenzten Fläche vor einer Projektion bewegen sich die idols (wohl ausdauernde Tänzerinnen), davor befinden sich verschiedene Stationen oder Interfaces, durch die eine Steuerung der Teilnehmenden erfolgt. Über der Projektionsfläche hängt eine Anzeigetafel, die den Status der Spielfiguren bezüglich Gesundheit, Ruhm und Erfolg sowie die Spielzeit anzeigt.
Spielstart. Die Interfaces dienen als Konsolen. Eine neue Musik kann aufgelegt werden. Managerdruck wird ausgeübt. Drogen werden zugeschanzt. Und das Ganze wird durch die Kreditkarte gekauft. Projektionen im Hintergrund und Tänzerinnen im live-act verbildlichen die scheinbare Computersimulation.
Stereotype des medialen Alltags, der Werbung werden bedient, nicht vorgesetzt, sondern selbst ausgeführt. Aber nicht alle spielen mit. Einige stehen im Raum und schauen den agierenden SpielerInnen zu. Eines scheint zu zählen: der Blick zur Anzeigetafel. Es beginnt ein Gaffen auf Gesundheitsstatus und Erfolgsquoten. Sinkt das Ansehen, beginnt eine neue Welle des Mitspielens. Schlechte Pressenachrichten werden eingestreut, die Musik schneller gewechselt. Die idols hetzen. Dazwischen stellt sich ansatzweise ein Gefühl von Kontrolle ein. Worüber? Wer kontrolliert wen oder was?

Das projizierte Spiel »Zen Station« von Jannis Urle und Kilian Kreft lebt durch die Herzfrequenz und den Blutsauerstoff. Ein „Meditatives Computerspiel“, das eine Konzentration auf das eigene Selbst voraussetzt. Die Oberfläche erinnert an eine Kartographie, einen Feldplan, an Science-Fiction. Wie durch ein Infrarotsichtgerät erscheinen die durchgeführten Aktionen, die direkt oder indirekt über den eigenen Körper gesteuert werden.

»Die Zen Station ist ein Bio-Feedback gesteuertes Computerspiel für zwei Spieler, durch das neue Formen der Mensch-Maschine-Kommunikation spielerisch erfahrbar werden.

Die Spielfläche wird mittels Videoprojektor auf einen rechteckigen Kasten projiziert, in dem ein Puls- und Blutsauerstoffmessgerät eingelassen sind. Mittels Sensorik können dadurch die Herzfrequenz und der Blutsauerstoffgehalt beider Spieler in Echtzeit analysiert werden. Ausgehend von den Berührungen der Sensorfläche werden virtuelle Lebensformen generiert, die in Form und Größe abhängig von der Pulsfrequenz der Spieler sind.

Ziel des Spiels ist, sein Gegenüber durch Gelassenheit zu besiegen. Der Spieler mit dem dauerhaft niedrigeren Pulsschlag gewinnt.« (http://t-m-a.de/cynetart/festival/automatic-clubbing)


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