Posts Tagged 'Sci-Fi'

Tritt ein in das Universum von Faked Wars und folge der Spur einer längst vergessenen Welt. Erforsche auf einer geschätzten Fläche von etlichen Quadratmetern einmalig schrulligen Firlefanz: Dich erwarten Faked Stars wie die Toystorytussi, der glorreiche Herr, Maria & Pfarrer, der Fozenhund, Clonemann und das Paradies. Nimm mit, was dich mitnimmt! Triff auf Kriege, die die Welt noch braucht. Bring Leben in dein Leben!
Faked Wars macht’s möglich!
Faked Wars lügt nicht!
Faked Wars bringt dich auf Kurs!
Faked Wars bleibt sich treu!
Faked Wars sprengt die Grenzen des schlechten Geschmacks!
Faked Wars: Ein Label, das alles verspricht und viel auf sich hält.

27.-29.1.2012 Rudolf-Leonhard-Straße 34, Dresden

27.1. ab 20 Uhr schillernde Eröffnungs-Tombola. Du kannst nur gewinnen!
28.1.* ab 19 Uhr phänomenale Versteigerung. Mit 9 Cent bist du dabei!
29.1.* gnadenloser Schlussverkauf. Alles muss raus für 99 Cent!

* täglich geöffnet von 10 bis 24 Uhr.
Im Rahmen der Examensausstellung von Robert Hausmann.

Die FAKEDWARS-Fanseite auf FACEBOOK: https://www.facebook.com/pages/Faked-Wars/304373229599000 Wer hier auf „Gefällt mir“ klickt, bekommt zur großen Eröffnungs-Tombola ein Gratisgeschenk.

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CYNETART 2011



„Die 15. Ausgabe des Festivals für computergestützte Kunst CYNETART stand ganz im Zeichen des vor 100 Jahren eröffneten Festspielhauses Hellerau. Das speziell von Heinrich Tessenow für die proklamierte „Befreiung des Körpers“ entworfene Gebäude wird vom 16. bis 26. November 2011 in ein Raum-Labor verwandelt, in dem kulturelle, künstlerische und wissenschaftlich-technische Dimensionen heutiger wie künftiger Körperwahrnehmung erfahrbar werden. An der Schnittstelle zwischen Natürlichkeit und Künstlichkeit konnten Besucher innerhalb verschiedenster Versuchsanordnungen ihre Leiblichkeit neu oder anders erfahren.“ (Quelle: CYNETART Festival 2011)

Processing-Workshop zum BuKo12 Part06

Im Rahmen der Tagungsreihe zum Bundeskongress der Kunstpädagogik 2010-2012 (BuKo12) fand gestern und vorgestern der Part06 „Kunst und aktuelle Medienkultur in der Schule“ in Dresden statt. „Die Fachtagung dient der Präsentation und Reflexion der Prozesse und Ergebnisse von “kiss” durch die Beteiligten und zugleich der Fortbildung von Kunstlehrerinnen und Kunstlehrern. Die beteiligten Lehrerinnen und Lehrer sollen anschließend als Multiplikatoren wirken, indem sie die vorgestellten Konzepte in ihre Unterrichtspraxen übertragen und Kolleginnen und Kollegen infizieren.“ Kiss-Stipendiaten gaben Workshops für Lehrerende, Referendare, Studierende oder Interessierte, in denen sie ihre Unterrichtsideen- und -projekte präsentierten.

Recycling als Prinzip
Im Workshop 1 processing. recycling und kunstunterricht 2.0 (Leitung: Robert Hausmann und Matthias Laabs) wurde das Projekt Processing2010 vorgestellt, anhand zahlreicher Inputs wie erweiterte Übungen und Experimente aus dem Projekt oder Exkursen in die aktuelle Kunst, Medien-, Jugend- und Alltagskultur. Aufgegriffen und diskutiert wurde dabei die Notwendigkeit der Arbeit mit den Neuen Medien (Social Media des Web 2.0 wie Blog oder Twitter) im Kunstunterricht. Zum Tragen kamen aber auch die für das Projekt relevanten Begriffe Processing, d.h. die Verarbeitung von Daten und Codes in physischen und virtuellen Räumen, Recycling und Cultural Hacking. So muss Recycling, im Sinne von Wiederverwertung, als ein generelles kunstpädagogisches Prinzip gedacht werden. Denn Neues wird nicht aus dem Nichts geschaffen, es besteht „[…] immer aus Altem, aus Zitaten, Verweisen auf die Tradition, Modifikationen und Interpretationen des bereits Vorhandenen.“ (Boris Groys: Über das Neue. Versuch einer Kulturökonomie. München 1992, S. 67) Cultural Hacking kann dafür Methoden liefern und die Produktion neuer Lesarten z.B. im Kunstunterricht anregen.

Überforderung nervt!? „Didaktische Multiplikation“ statt Reduktion
Die TeilnehmerInnen des Workshops wurden wie die SchülerInnen des Projekts in eine Situation der Überforderung versetzt. Dahinter steht folgendes Prinzip: Durch Überfrachtung mit Informationen in praktischen und theoretischen Inputs (Übungen, Experimente, Materialerprobungen, Vorstellungen und Vorträge…) und dem Aufzeigen zahlreicher Beispiele aus Kunst, Medien und Alltag als Zeichen der Pluralität und Komplexität eines Themas wird bei jedem Einzelnen je nach Vorbildung eine Filterung initiiert und dadurch auch eine Ideenfindung in Gang gesetzt. Durch dieses Überangebot wird jede/r mit dem eigenen Wissen und Nichtwissen konfrontiert. Das stachelt an. Und darin liegen produktive Anreize.

Was bleibt?

Die Inputs des Workshops wollten Anstöße für Ideen und Gedanken in Bezug auf Schule und Unterricht liefern. Die ersten Outputs wurden über den Processing-Twitteraccount auf einer Twitterwall gesammelt und am Ende der Tagung in drei Minuten vorgestellt. Darunter folgendes:

… Wir sind gespannt, was daraus wird.

upcoming: Flurgespräche 7

Für die kommenden Flurgespräche ist ein neues Gesprächsdesign geplant. Ein Experiment, auf das wir gespannt sein dürfen.

Hallo Welt! – Ob Lehrender oder Studierender: Wir brauchen eure Produktionen in genau 3 Minuten. Denkt laut, steht auf, provoziert, stoßt an, redet, zeigt etwas, fragt, regt euch auf, klagt an, lobt oder macht irgendetwas. Alle Medien sind möglich. Wir bieten: einen Tisch, einen Stuhl, etwas Technik und ein Publikum.
Auftakt: Projektvorstellung »Zwischen Menschen« von Alrun Krauß mit dem Kurzfilm »Zwischen Menschen. Über Wendungen einer Idee«


10. Mai um 18.30 Uhr im Flur der August-Bebel-Straße 20

(Institut für Kunst- und Musikwissenschaft der TU Dresden)

Informelle Anmeldungen für Beiträge (Name/E-Mail/Medien) über den Briefkasten des Offenen Bücherregals oder per E-Mail.
www.flurgespraeche.wordpress.com

Kontakt: flurgespraeche@gmail.com

Taggen lässt sich »Hallo Welt!« großartig, wie sich oben unschwer erkennen lässt. Und vielen Usern ist »Hello World!« von der Ersteinrichtung eines Blogs bekannt. Damit verknüpft ist die Hallo-Welt-Thematik auch in der Programmiersprache wiederzufinden: »Ein Hallo-Welt-Programm ist ein kleines Computerprogramm und soll auf möglichst einfache Weise zeigen, welche Anweisungen oder Bestandteile für ein vollständiges Programm in einer Programmiersprache benötigt werden und somit einen ersten Einblick in die Syntax geben. Aufgabe des Programms ist, den Text Hallo Welt! oder auf Englisch Hello World! auszugeben. Wegen der einfachen Aufgabenstellung eignen sich solche Programme insbesondere für didaktische Zwecke.«
(http://de.wikipedia.org/wiki/Hallo-Welt-Programm)

kiss_2011_online!

Die kiss-Publikation zum Thema »Kunst und aktuelle Medienkultur in der Schule 3« steht nun zum Download bereit. Das Heft bietet in seiner Aktualität einiges an Keywords für ästhetische Bildung in der Schule und außerhalb…
Und darum wieder: »Schade, schon vorbei«. (herrmeyer)

Der Text über das Dresdner Projekt »Processing2010. Cultural Hacking und Kunstunterricht 2.0« ist hier zu finden…

Startups | Subversive Feeds in Education

Am Wochenende wurde in Köln die SIGINT 2010 veranstaltet – eine Konferenz für Hacker, Netzbewohner und Aktivisten. Auch unser zweites Treffen mit Gerald Nestler in Wien bietet Anlass dafür, unsere System-Kunst-Bildung-Überlegungen sowie die Gedanken zum kiss-Projekt weiterzuführen.
Bei der SIGINT war die »liquid democracy« angesagt, ein Topos, der sich wohl täglich, wenn man Umfeld und Inhalte dieses Kongresses betrachtet, mit der foucaultschen Definition von Macht trifft. Die SIGINT sieht sich dabei als diskursiver Ort des digitalen Zeitalters. So bespielt sie übergreifende Themenkomplexe, die unter Begriffen wie Mitwirkung und Veränderung, gesellschaftspolitische Forderungen und Utopien, sog. Hacktivismus, kreative Normverletzungen und aktuelle Medien gefasst werden könnten.

Der US-amerikanische Rechtsanwalt Nick Farr etwa behandelte in einem seiner Vorträge die Frage: »What if one morning, the world woke up and found Hackers in charge of government?« Ein utopisches Spiel vielleicht. Hacking aber stellt Fragen, u.a.: Wie arbeiten Systeme? Was passiert direkt, was subversiv? Welche Ordnungen werden überwunden?
Hacker agieren von innen heraus, d.h. sie schleusen sich in ein System ein und analysieren dessen Arbeitsweise, um dann den cut through zu setzen – des Öfteren wird dies auch als Virus bezeichnet, der in den »Fluss der Codes« gebracht wird. An dieser Stelle, so Farr, deckt hacking auf, wie die Realität erscheint und wie es um die Transparenz von Systemen steht. Was aber ist Realität? Denn bei der Frage des Realen vermischen sich virtuelle und physische Welten. Die Ordnungen werden flüssig und hacking wird zur Strategie, die sich, ursprünglich computerbasiert, ad hoc in alle wirklichen und (un-)möglichen Räume einschreibt – verstanden als performativer Akt, der Subtilität und Subversion vereint. Konstruiere ich für dieses Vorgehen ein inneres Bild, spinnt sich so etwas wie ein technisch-biologischer Fußabdruck zusammen. Hacking würde dann den realen Cyborg verkörpern, die invisible hand, die ihre Spuren in Umcodierungen erscheinen lässt – oder einen klingonischen bird of prey, der im Tarnmodus feuern kann.

Gerade an den Schnittstellen des Virtuellen und des Physischen wird hacking auf diese Weise zum übertragenen, realen und kulturellen Handlungskonzept – dem cultural hacking.
Was passiert, wenn diese Art des Handelns auf den Alltag trifft? Aber wohl eher: Was läuft ab, wenn diese Strategie Einzug in den Unterricht an Schulen findet? Was kann das subversive Moment mit SchülerInnen machen? Findet es überhaupt eine Einbindung in die Lebenswelt? Oder anders: Sind Lehrende immer am Nabel der Zeit, am Nabel der Lebenswelten bzw. an der Zukunft 3.0? Was passiert, wenn flashmobs und ähnliche Aktionen Teil des Unterrichts werden? Welche Rolle spielt Unterricht? In welchen Formen existiert er dann überhaupt und als was bezeichnen wir es dann?
Stellen wir diese Fragen, bleiben die Antworten zunächst offen oder wir fragen erneut. Irgendwann aber, würden sie uns zu einer wohl eher performativen und decodierenden Form von Bildung leiten – ja, quasi einer Bildung durch Entbildung. Eine Form, die hinter die Spiegel schaut und die beginnt das Marginale zwischen Räumen und Systemen zu erforschen – Vibrationen in einer hyperlinked society. Wenn nicht Kunstpädagogik, was dann, könnte dafür in der Schule startups bieten.

Podcast zur SIGINT bei DeutschlandRadio Kultur

Interface und Blutsauerstoff. Zur Cynetart.

Eine Kreditkarte, eine Einkaufstüte mit der Aufschrift »Idol Task« und eine sich darin befindende Bedienungsanleitung für das folgende Computerspiel. Das sind genau die zwei Dinge, die die BesucherInnen beim Eintritt in das interaktive Spiel »Idol Task« brauchten.
Zwei Menschen werden über eine Computersimulation gesteuert, auf die die BetrachterInnen direkten Einfluss haben. Auf einer begrenzten Fläche vor einer Projektion bewegen sich die idols (wohl ausdauernde Tänzerinnen), davor befinden sich verschiedene Stationen oder Interfaces, durch die eine Steuerung der Teilnehmenden erfolgt. Über der Projektionsfläche hängt eine Anzeigetafel, die den Status der Spielfiguren bezüglich Gesundheit, Ruhm und Erfolg sowie die Spielzeit anzeigt.
Spielstart. Die Interfaces dienen als Konsolen. Eine neue Musik kann aufgelegt werden. Managerdruck wird ausgeübt. Drogen werden zugeschanzt. Und das Ganze wird durch die Kreditkarte gekauft. Projektionen im Hintergrund und Tänzerinnen im live-act verbildlichen die scheinbare Computersimulation.
Stereotype des medialen Alltags, der Werbung werden bedient, nicht vorgesetzt, sondern selbst ausgeführt. Aber nicht alle spielen mit. Einige stehen im Raum und schauen den agierenden SpielerInnen zu. Eines scheint zu zählen: der Blick zur Anzeigetafel. Es beginnt ein Gaffen auf Gesundheitsstatus und Erfolgsquoten. Sinkt das Ansehen, beginnt eine neue Welle des Mitspielens. Schlechte Pressenachrichten werden eingestreut, die Musik schneller gewechselt. Die idols hetzen. Dazwischen stellt sich ansatzweise ein Gefühl von Kontrolle ein. Worüber? Wer kontrolliert wen oder was?

Das projizierte Spiel »Zen Station« von Jannis Urle und Kilian Kreft lebt durch die Herzfrequenz und den Blutsauerstoff. Ein „Meditatives Computerspiel“, das eine Konzentration auf das eigene Selbst voraussetzt. Die Oberfläche erinnert an eine Kartographie, einen Feldplan, an Science-Fiction. Wie durch ein Infrarotsichtgerät erscheinen die durchgeführten Aktionen, die direkt oder indirekt über den eigenen Körper gesteuert werden.

»Die Zen Station ist ein Bio-Feedback gesteuertes Computerspiel für zwei Spieler, durch das neue Formen der Mensch-Maschine-Kommunikation spielerisch erfahrbar werden.

Die Spielfläche wird mittels Videoprojektor auf einen rechteckigen Kasten projiziert, in dem ein Puls- und Blutsauerstoffmessgerät eingelassen sind. Mittels Sensorik können dadurch die Herzfrequenz und der Blutsauerstoffgehalt beider Spieler in Echtzeit analysiert werden. Ausgehend von den Berührungen der Sensorfläche werden virtuelle Lebensformen generiert, die in Form und Größe abhängig von der Pulsfrequenz der Spieler sind.

Ziel des Spiels ist, sein Gegenüber durch Gelassenheit zu besiegen. Der Spieler mit dem dauerhaft niedrigeren Pulsschlag gewinnt.« (http://t-m-a.de/cynetart/festival/automatic-clubbing)


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