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upcoming: Flurgespräche 7

Für die kommenden Flurgespräche ist ein neues Gesprächsdesign geplant. Ein Experiment, auf das wir gespannt sein dürfen.

Hallo Welt! – Ob Lehrender oder Studierender: Wir brauchen eure Produktionen in genau 3 Minuten. Denkt laut, steht auf, provoziert, stoßt an, redet, zeigt etwas, fragt, regt euch auf, klagt an, lobt oder macht irgendetwas. Alle Medien sind möglich. Wir bieten: einen Tisch, einen Stuhl, etwas Technik und ein Publikum.
Auftakt: Projektvorstellung »Zwischen Menschen« von Alrun Krauß mit dem Kurzfilm »Zwischen Menschen. Über Wendungen einer Idee«


10. Mai um 18.30 Uhr im Flur der August-Bebel-Straße 20

(Institut für Kunst- und Musikwissenschaft der TU Dresden)

Informelle Anmeldungen für Beiträge (Name/E-Mail/Medien) über den Briefkasten des Offenen Bücherregals oder per E-Mail.
www.flurgespraeche.wordpress.com

Kontakt: flurgespraeche@gmail.com

Taggen lässt sich »Hallo Welt!« großartig, wie sich oben unschwer erkennen lässt. Und vielen Usern ist »Hello World!« von der Ersteinrichtung eines Blogs bekannt. Damit verknüpft ist die Hallo-Welt-Thematik auch in der Programmiersprache wiederzufinden: »Ein Hallo-Welt-Programm ist ein kleines Computerprogramm und soll auf möglichst einfache Weise zeigen, welche Anweisungen oder Bestandteile für ein vollständiges Programm in einer Programmiersprache benötigt werden und somit einen ersten Einblick in die Syntax geben. Aufgabe des Programms ist, den Text Hallo Welt! oder auf Englisch Hello World! auszugeben. Wegen der einfachen Aufgabenstellung eignen sich solche Programme insbesondere für didaktische Zwecke.«
(http://de.wikipedia.org/wiki/Hallo-Welt-Programm)

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Processing…

Zum Projekt gibt es auch einen Blog:
www.processing2010.wordpress.com
Daneben wird auch täglich, stündlich und minütig getwittert:
http://twitter.com/processing2010
Hier darf ‚eifrig‘ kommentiert werden.

Try It: Augmented Reality

Augmented Reality_ Windräder [Webcam] ge.ecomagination.com

Das Physische und das Virtuelle verschmelzen ineinander. Mit der eigenen Webcam wird die erweiterte Realität für jeden zum Greifen nah – auf www.ge.ecomagination.com ist dies ganz leicht möglich. Die von mir geschossenen Screenshots geben einen ersten Eindruck – ein interaktives Tool, das Impulse gibt: für Wirtschaft, Schule und Universität.

Kunst als Interface [Sylvia Eckermann und Gerald Nestler]


»The Trend Is Your Friend«
Idea, Concept, Artwork: Sylvia Eckermann
Concept, Research, Text: Gerald Nestler
Sound architecture: Peter Szely

MedienKunstlabor Graz Kunsthaus Graz, 2009
In Kooperation mit: steirischer herbst 09
The Institute for Computer Graphics and Vision, Graz (TUG)
The Institute of Electronic Music and Acoustics, Graz (KUG)

»Econociety«, System, Wirtschaft, Konsum, Subjekt, Derivate, Brands, Trends, Raum, Informationsarchitekturen, Teams, Virtualität.

Mit großformatigen Untersuchungen und komplex verarbeiteten Strukturanalysen, verortet uns Gerald Nestler in Räume, in denen uns Kunst als Interface zwischen Wirtschaft, Mensch und Welt begegnet. Nun treffen wir dabei auf keine mimetischen Abbildungen gegenwärtiger Prozesse, sondern viel eher auf das Neue oder anders Zusammengefügte, auf virtuelle Informationsarchitekturen, auf einen Avatar, wir schreiten »hinein in unendlich marginale Räume, hinaus aus der zentralperspektivischen Normalwelt der ErdbewohnerInnen – in den Spiegel hinein« (Gerald Nestler. Derivative Narative. In: sonance.artistic.network (Hrsg.). RE. SONANCE. NETWORK. MISSION. 007, Wien 2007, S. 148.)
Bereits die Auflösung des Künstlermythos‘ hin zur Arbeit in Produktionsteams, in denen sich Experten aus verschiedensten Bereichen zusammenfinden, um eine komplexe Medieninstallation umzusetzen, zeigt »wie Zukunft Gegenwart schafft und Optionen sich als Kunst darstellen.« (Untertitel seines Artikels »Heavy Rotation System« im Kunstforum International, Band 200.) Kooperation statt Konkurrenz. Gerade das macht ihn für den Kunstmarkt (bewusst?!) sperrig.

»The Trend Is Your Friend« (MedienKunstlabor Graz, 2009) ist eine der aktuellsten Arbeiten von Sylvia Eckermann und Gerald Nestler (+ Sound Architecture: Peter Szely). Der Titel stammt von einer mehr oder weniger antiquierten Börsenweisheit. Den TeilnehmerInnen dieser interaktiven Installation ist es, wie in all ihren Arbeiten erlaubt, sich der eigenen Macht bewusst zu werden. Zusammenhänge und Bedeutungen können selbst konstruiert werden. »[…] die Individuen zirkulieren nicht in ihren Maschen, sondern sind auch stets in einer Position, in der sie diese Macht zugleich erfahren und ausüben; sie sind niemals die unbewegliche und unbewusste Zielscheibe dieser Macht, sie sind stets ihre Verbindungselemente. Mit anderen Worten: die Macht wird nicht auf Individuen angewandt, sie geht durch sie hindurch.« (Michel Foucault. Dispositive der Macht. Berlin, 1978, S. 82f.) Eckermanns und Nestlers Koproduktionen bieten keine vorgefertigten Lösungen, sondern sind offene Reflektionsräume. Deren Vorteile sind immens. SchülerInnen selbst könnten solche Räume schaffen, indem sie die Systeme, in denen sie eingeschrieben sind und zwischen denen sie oszillieren, dekonstruieren. Oder System hacking betreiben! Den Raum als Avatar sehen. Oder in der augmented reality arbeiten? Es können, wie beispielsweise in »The Trend Is Your Friend«, Informationsarchitekturen entstehen, die eigens geplant sind und somit eine offene Annäherung an Welt zulassen. Wo befinde ich mich, wann? Was konsumiere ich? Was mache ich? Wie? Und warum? Das Know Why, ja die Deutung von Systemcodes, der Prozess des Strukturierens und des Reflektierens hat hier besondere Bedeutung. Offene Reflektionsräume könnten dann zum Gegenstand aktueller (Selbst-)Bildung werden.

»No Life« gleich real life?

Was ist das volle Leben? »No Life«, ein Kurzfilm von Francis Grosjean (Frankreich 2008), zeichnet ein krasses Bild von Kommunikation, Vernetzung, Realität und Überforderung. Das Netzwerk als Ganzes ist wohl unerlässliches Mittel um zu überleben. Wo, warum, wann und auf welche Art finden Brüche statt? Die/Der Handelnde selbst setzt und steuert Verlinkungen mehr oder weniger bewusst und verortet sich damit in neue Gefüge des sozialen, multimedialen und interaktiven Raumes.

Interface und Blutsauerstoff. Zur Cynetart.

Eine Kreditkarte, eine Einkaufstüte mit der Aufschrift »Idol Task« und eine sich darin befindende Bedienungsanleitung für das folgende Computerspiel. Das sind genau die zwei Dinge, die die BesucherInnen beim Eintritt in das interaktive Spiel »Idol Task« brauchten.
Zwei Menschen werden über eine Computersimulation gesteuert, auf die die BetrachterInnen direkten Einfluss haben. Auf einer begrenzten Fläche vor einer Projektion bewegen sich die idols (wohl ausdauernde Tänzerinnen), davor befinden sich verschiedene Stationen oder Interfaces, durch die eine Steuerung der Teilnehmenden erfolgt. Über der Projektionsfläche hängt eine Anzeigetafel, die den Status der Spielfiguren bezüglich Gesundheit, Ruhm und Erfolg sowie die Spielzeit anzeigt.
Spielstart. Die Interfaces dienen als Konsolen. Eine neue Musik kann aufgelegt werden. Managerdruck wird ausgeübt. Drogen werden zugeschanzt. Und das Ganze wird durch die Kreditkarte gekauft. Projektionen im Hintergrund und Tänzerinnen im live-act verbildlichen die scheinbare Computersimulation.
Stereotype des medialen Alltags, der Werbung werden bedient, nicht vorgesetzt, sondern selbst ausgeführt. Aber nicht alle spielen mit. Einige stehen im Raum und schauen den agierenden SpielerInnen zu. Eines scheint zu zählen: der Blick zur Anzeigetafel. Es beginnt ein Gaffen auf Gesundheitsstatus und Erfolgsquoten. Sinkt das Ansehen, beginnt eine neue Welle des Mitspielens. Schlechte Pressenachrichten werden eingestreut, die Musik schneller gewechselt. Die idols hetzen. Dazwischen stellt sich ansatzweise ein Gefühl von Kontrolle ein. Worüber? Wer kontrolliert wen oder was?

Das projizierte Spiel »Zen Station« von Jannis Urle und Kilian Kreft lebt durch die Herzfrequenz und den Blutsauerstoff. Ein „Meditatives Computerspiel“, das eine Konzentration auf das eigene Selbst voraussetzt. Die Oberfläche erinnert an eine Kartographie, einen Feldplan, an Science-Fiction. Wie durch ein Infrarotsichtgerät erscheinen die durchgeführten Aktionen, die direkt oder indirekt über den eigenen Körper gesteuert werden.

»Die Zen Station ist ein Bio-Feedback gesteuertes Computerspiel für zwei Spieler, durch das neue Formen der Mensch-Maschine-Kommunikation spielerisch erfahrbar werden.

Die Spielfläche wird mittels Videoprojektor auf einen rechteckigen Kasten projiziert, in dem ein Puls- und Blutsauerstoffmessgerät eingelassen sind. Mittels Sensorik können dadurch die Herzfrequenz und der Blutsauerstoffgehalt beider Spieler in Echtzeit analysiert werden. Ausgehend von den Berührungen der Sensorfläche werden virtuelle Lebensformen generiert, die in Form und Größe abhängig von der Pulsfrequenz der Spieler sind.

Ziel des Spiels ist, sein Gegenüber durch Gelassenheit zu besiegen. Der Spieler mit dem dauerhaft niedrigeren Pulsschlag gewinnt.« (http://t-m-a.de/cynetart/festival/automatic-clubbing)

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