Archiv für Dezember 2009

»Was die Kunstpädagogik leisten kann«

»Angeboten« + »Nachgefragt«. Diese beiden von Franz Billmayer herausgegebenen Fachbände bieten Impulse, um Kunst und ihre Vermittlung, kunstpädagogische Konzeptionen und Strategien sowie das weitesgehend interdisziplinäre Fachverständnis näher zu betrachten, zu verstehen, zu ordnen. Vernetzungen können und sollen stattfinden.
Für die Studierenden des Seminars »In Bewegung« werden Felder eröffnet, an die es sich lohnt Fragen zu stellen (das Cluster zeigt einen Bruchteil dessen). Darüber hinaus werden Möglichkeiten geboten, um sich und das eigene Verständnis von Kunstpädagogik neu zu verorten.

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»No Life« gleich real life?

Was ist das volle Leben? »No Life«, ein Kurzfilm von Francis Grosjean (Frankreich 2008), zeichnet ein krasses Bild von Kommunikation, Vernetzung, Realität und Überforderung. Das Netzwerk als Ganzes ist wohl unerlässliches Mittel um zu überleben. Wo, warum, wann und auf welche Art finden Brüche statt? Die/Der Handelnde selbst setzt und steuert Verlinkungen mehr oder weniger bewusst und verortet sich damit in neue Gefüge des sozialen, multimedialen und interaktiven Raumes.

Interface und Blutsauerstoff. Zur Cynetart.

Eine Kreditkarte, eine Einkaufstüte mit der Aufschrift »Idol Task« und eine sich darin befindende Bedienungsanleitung für das folgende Computerspiel. Das sind genau die zwei Dinge, die die BesucherInnen beim Eintritt in das interaktive Spiel »Idol Task« brauchten.
Zwei Menschen werden über eine Computersimulation gesteuert, auf die die BetrachterInnen direkten Einfluss haben. Auf einer begrenzten Fläche vor einer Projektion bewegen sich die idols (wohl ausdauernde Tänzerinnen), davor befinden sich verschiedene Stationen oder Interfaces, durch die eine Steuerung der Teilnehmenden erfolgt. Über der Projektionsfläche hängt eine Anzeigetafel, die den Status der Spielfiguren bezüglich Gesundheit, Ruhm und Erfolg sowie die Spielzeit anzeigt.
Spielstart. Die Interfaces dienen als Konsolen. Eine neue Musik kann aufgelegt werden. Managerdruck wird ausgeübt. Drogen werden zugeschanzt. Und das Ganze wird durch die Kreditkarte gekauft. Projektionen im Hintergrund und Tänzerinnen im live-act verbildlichen die scheinbare Computersimulation.
Stereotype des medialen Alltags, der Werbung werden bedient, nicht vorgesetzt, sondern selbst ausgeführt. Aber nicht alle spielen mit. Einige stehen im Raum und schauen den agierenden SpielerInnen zu. Eines scheint zu zählen: der Blick zur Anzeigetafel. Es beginnt ein Gaffen auf Gesundheitsstatus und Erfolgsquoten. Sinkt das Ansehen, beginnt eine neue Welle des Mitspielens. Schlechte Pressenachrichten werden eingestreut, die Musik schneller gewechselt. Die idols hetzen. Dazwischen stellt sich ansatzweise ein Gefühl von Kontrolle ein. Worüber? Wer kontrolliert wen oder was?

Das projizierte Spiel »Zen Station« von Jannis Urle und Kilian Kreft lebt durch die Herzfrequenz und den Blutsauerstoff. Ein „Meditatives Computerspiel“, das eine Konzentration auf das eigene Selbst voraussetzt. Die Oberfläche erinnert an eine Kartographie, einen Feldplan, an Science-Fiction. Wie durch ein Infrarotsichtgerät erscheinen die durchgeführten Aktionen, die direkt oder indirekt über den eigenen Körper gesteuert werden.

»Die Zen Station ist ein Bio-Feedback gesteuertes Computerspiel für zwei Spieler, durch das neue Formen der Mensch-Maschine-Kommunikation spielerisch erfahrbar werden.

Die Spielfläche wird mittels Videoprojektor auf einen rechteckigen Kasten projiziert, in dem ein Puls- und Blutsauerstoffmessgerät eingelassen sind. Mittels Sensorik können dadurch die Herzfrequenz und der Blutsauerstoffgehalt beider Spieler in Echtzeit analysiert werden. Ausgehend von den Berührungen der Sensorfläche werden virtuelle Lebensformen generiert, die in Form und Größe abhängig von der Pulsfrequenz der Spieler sind.

Ziel des Spiels ist, sein Gegenüber durch Gelassenheit zu besiegen. Der Spieler mit dem dauerhaft niedrigeren Pulsschlag gewinnt.« (http://t-m-a.de/cynetart/festival/automatic-clubbing)


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